アニメーションブートキャンプ2Dオンライン【第1回】(12月6日開催)
令和2年度 文化庁アニメーション人材育成調査研究事業
あにめのたね2021 presents
アニメーションブートキャンプ2Dオンライン
一生もののワークショップ体験!
今年は初のオンライン開催!
「アニメーションブートキャンプ」は第一線で活躍するアニメーターや監督のもとで、アニメーションを学ぶワークショップです。2Dと3D双方に共通する、アニメーション表現者の核となる「伝わる表現」を学びます。
経験豊富な講師たちが、参加者たちの「こうしたい」に応える形で、動きのポイント、問題解決のヒント、異なるやり方の可能性などを示してくれます。
今回はオンライン開催になりますが、出来る限り濃密な指導を目指し、本ワークショップならではの「一生ものの体験」を参加者に提供します。
アニメーターを本気で目指している方のご応募をお待ちしています!
「アニメーションブートキャンプ」とは?
「アニメーションブートキャンプ」は、文化庁によるメディア芸術の振興を目的とした委託事業の一つとして平成24年(2012年)から産学協同で行われているワークショップです。主に大学や専門学校等でアニメーションを学ぶ学生たちに、日本のトップレベルのアニメーター達が指導を行ってきました。その理念は、「表現者として自己開発できる人材を育てること」。小手先の技術や知識ではなく、アニメーターとして成長していく上で必要な基本姿勢を、課題制作を通じて学びます。
概要
日程: |
令和2年12月6日(日)10:00〜18:00
* 同内容のワークショップを12月27日(日)にも実施予定です。詳細は12月初頭に本WEBサイト上でご案内します。 |
会場: |
ZOOMによるオンライン開催 |
講師: |
- 稲村 武志(アニメーター/株式会社スタジオポノック)
- 後藤 隆幸(アニメーター、キャラクターデザイナー/株式会社プロダクション・アイジー)
- 富沢 信雄(アニメーション監督/株式会社テレコム・アニメーションフィルム)
- りょーちも(アニメーター・キャラクターデザイナー・アニメーション監督)
- * 敬称略50音順
- * 講師のプロフィールはページ下部をご覧ください。
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対象者: |
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- ・ アニメーション制作に興味のある大学生、専門・各種学校生以上の方。
- * 高校生以下は不可とさせていただきます。
- * 社会人のご応募も可能です。
- ・ 日本語でのコミュニケーションが可能な方。
- ・ ワークショップに終日、参加可能な方(10:00〜18:00を予定)
- ・ 日本国内に在住している方。
- ・ 募集要項記載の個人情報取り扱い方針および注意事項をご確認の上、同意いただける方
- * ワークショップのカリキュラム上、遅刻者の参加をお断りする場合があります。
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募集人数: |
12名程度
- * 早期に定員に達した場合、締め切り前に受付を締め切らせていただくことがございます。
- * 応募者多数の場合、申込時にご提出いただく資料をもとに参加者を選考させていただくことがございます。
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受講料: |
無料
- *(オンライン講義に参加するための通信料等は各自ご負担ください。)
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使用ソフトウェア: |
- ・ フリーペイントツールFireAlpaca(Ver.2.4.0)
- ・ オンライン会議ソフトウェア ZOOM
- * ZOOMのインストール方法は別途ご案内します。
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参加のために必要な機材環境: |
- ・ FireAlpaca(Ver.2.4.0)とZOOMを安定して使用可能な性能を持つパソコン
- ・ ペンタブレットまたは液晶ペンタブレット
- ・ ZOOMを安定して使用可能なインターネット接続環境
- ・ 鉛筆(B〜4B)、消しゴム
- ・ 外付WEBカメラ(スタンド付)
- * 指導上の都合により、スタンド付の外付WEBカメラを使用します。希望者には無料で貸し出しいたします(郵送費用は不要)。
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応募方法: |
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応募締め切り: |
- 令和2年12月1日(火)18:00
- * 早期に定員に達した場合、締め切り前に受付を締め切らせていただくことがございます。
- * 応募者多数の場合、申込時にご提出いただく資料をもとに参加者を選考させていただくことがございます。
- * 応募書類が要件を満たさない・参加者が要件を満たさない場合には参加をお断りする事があります。
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過去のワークショップ実施風景
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講師プロフィール
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シンエイ動画株式会社に入社し、動画・動画チェックを担当後、1991年株式会社スタジオジブリ入社。その後数々のジブリ作品で原画を手掛け、フリーを経て、2017年株式会社スタジオポノックに入社。
【主な参加作品】
『千と千尋の神隠し』(2001、原画)
『猫の恩返し』(2002、作画監督補)
『ハウルの動く城』(2004、作画監督)
『ゲド戦記』(2006、作画監督)
『崖の上のポニョ』(2008、作画監督補)
『コクリコ坂から』(2011、作画監督)
『風立ちぬ』(2013、原画)
『思い出のマーニー』(2014、作画監督補)
『バケモノの子』(2015、原画)
『君の名は』(2016、原画)
『メアリと魔女の花』(2017、作画監督)
『未来のミライ』(2018、原画)
など
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プロダクション・アイジー所属。アニメーターとして東映動画株式会社や株式会社タツノコプロの作品に参加。1988年、『赤い光弾ジリオン』終了後にタツノコ制作分室の石川光久とともに有限会社アイジータツノコ(現・プロダクション・アイジー)を設立。
【主な参加作品】
『Gu-Guガンモ』(1983、作画監督・原画)
『赤い光弾ジリオン』(1987、キャラクターデザイン・作画監督)
『ぼくの地球を守ってPlease Save My Earth』(1993、キャラクターデザイン・総作画監督)
『HUNTER×HUNTER』(1999、キャラクターデザイン・作画監督)
『攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX』(2002、作画監督)
『攻殻機動隊S.A.C. 2nd GIG』(2004、キャラクターデザイン・作画監督)
『攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX Solid State Society』(2006、キャラクターデザイン・総作画監督)
『獣の奏者エリン』(2009、キャラクターデザイン・総作画監督)
『黒子のバスケ』(2012、総作画監督)
『銀河英雄伝説 Die Neue These』(2018、総作画監督)
など
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株式会社テレコム・アニメーションフィルム所属のアニメーション監督。アニメーターとして『ルパン三世カリオストロの城』『未来少年コナン』などに参加。『名探偵ホームズ』では演出・絵コンテとして参加。
【主な参加作品】
『ルパン三世カリオストロの城』(1979、原画)
『未来少年コナン』(1978、原画)
『NEMOニモ』(1989、アニメーションディレクター)
『無敵看板娘』(2006)、監督)
『二十面相の娘』(2008、監督)
『リルぷりっ』(2010、演出・助監督)
『ルパン三世 PARY4』(2015、絵コンテ・演出)
『ルパン三世 PARY5』(2018、絵コンテ・演出)
『つくもがみ』(2018、絵コンテ・演出)
など
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ゲーム会社勤務を経て、『BECK』で原画としてデビュー。キャラクターデザインや総作画監督を務めたのちに『夜桜四重奏 -ホシノウミ-』では監督を務める。 さらに数多くの 3D 作品やハイブリッド作品に演出などで携わり、2D3D の垣根を越えてデジタル技術を積極的に取り入れる制作スタイルのクリエイター。
【主な参加作品】
『BECK』(2004、原画)
『ノエイン もうひとりの君へ』(2005~2006、原画)
『NARUTO –ナルト-』(2006、原画)
『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』(2007、原画)
『鉄腕バーディー DECODE』(2008、キャラクターデザイン・総作画監督)
『鉄腕バーディーDECODE:02』(2009、キャラクターデザイン・総作画監督)
『夜桜四重奏 -ホシノウミ-』(2010、監督)
『夜桜四重奏 -ハナノウタ-』(2013、監督)
『亜人』(2016、演出)
『正解するカド』(2017、演出)
『スターオーシャン アナムネシス-Twin Eclipse-』(2018、監督)
など
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参加者の声
◎ 第一線で活躍している人たちに直接教わるということは単に技術を教わる以上の意味がありました。そうした人たちの仕事に対する姿勢や言葉で表すことが難しい雰囲気を感じられたことが大きかったです。(その他)
◎ アニメーションの色々な工程の中で「動かす」という作業について、考えて探求することの楽しさを覚えました。それまでダラダラとつくっていて、時間がかかるなぁと思っていたが、ちゃんと集中すれば短縮できるし、質も良くなるということ。他人の目があって、同じような人たちがいるとやる気が全然違った。(大学生)
◎ テクニックではなく、自分で考えさせて実際に描いてみて自分で気づくというプロセスの中に講師の方々の指導があったので、非常に学習効果が高かったと思います。また講義ではプロの方が何を考えて作っているのかを具体例を交えて説明いただいたことも非常に勉強になりました(専門学校生)
◎ 「人に伝える」という事をもっと考えなければならないと感じました。自分の描いたイメージが相手に伝わっているか、ひとりよがりになっていないか、実際に作ったものが見る人にちゃんと伝わっているのか、それらをより意識して取り組むことが大事だと実感しました。(その他)
◎ 私たちのやりかたも、講師の先生方のやりかたも、なにが正解ということではなくて、やりやすいように、という考え方のおかげでちゃんと自分で考えることができるようになりました。(大学生)
◎ これまで行ってきた3DCGアニメーションの制作方式と根本が違いました。グループで話合い、実践し、試しに一度2Dで描いてみるなど、実際のCGソフトでの制作に入る前の段階が多かったです。この段階を踏むことで作業効率も成果物の出来もかなり変わるということは、学校でもインターンシップでも経験しませんでした。手書きで制作している人とも話合いアドバイスしあい、さらには第一線で働くプロの方からもご指導いただけるということはブートキャンプ独自のものだと思います。(その他)
◎ アニメーターになりたいと思って専門学校に行き、ブートキャンプにも応募しました。知識がほとんどなかったのですが、ブートキャンプに参加したことでこういう仕事がしたい! もっと絵を描いて上手くなりたい! という決意や意識がとても高まったし、本当に楽しかったです。(その他)
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実施体制
ディレクター
竹内 孝次(アニメーションプロデューサー、東京アニメアワードフェスティバル フェスティバルディレクター)
布山 タルト(東京藝術大学大学院映像研究科アニメーション専攻 教授)
プロデューサー
岡本 美津子(東京藝術大学大学院 映像研究科アニメーション専攻 教授)
マネージャー
面髙 さやか(東京藝術大学大学院映像研究科アニメーション専攻 助教)
主催
文化庁 令和2年度アニメーション人材育成調査研究事業
受託者
一般社団法人日本動画協会
協力
東京藝術大学大学院映像研究科
ワークショップ企画運営
一般社団法人日本アニメーション教育ネットワーク
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